Minggu, 24 November 2019

Etika Teknologi Informasi


Etika (ethic) bermakna sekumpulan azas atau nilai yang berkenaan dengan akhlak, tata cara mengenai benar salah tentang hak dan kewajiban yang di anut oleh suatu golongan atau masyarakat. Etika dalam teknologi informasi adalah sekumpulan nilai mengenai benar salah dalam proses mengumpulkan data, menyimpan data, dan menampilkan bentuk informasi kepada masyarakat melalui perangkat teknologi informasi.
Berikut beberapa etika yang harus diperhatikan dalam penggunaan Teknologi Informasi:
1.      Menggunakan fasilitas teknologi informasi untuk melakukan hal yang bermanfaat.
2.      Tidak memasuki sistem informasi orang lain secara illegal.
3.      Tidak memberikan user ID dan password kepada orang lain untuk masuk ke dalam sebuah sistem. Tidak diperkenankan pula untuk menggunakan user ID orang lain untuk masuk ke sebuah sistem.
4.      Tidak mengganggu dan atau merusak sistem informasi orang lain dengan cara apa pun.
5.      Menggunakan alat pendukung teknologi informasi dengan bijaksana dan merawatnya dengan baik.
6.      Tidak menggunakan eknologi informasi dalam melakukan perbuatan yang melanggar hukum dan norma-norma yang berlaku di masyarakat.
7.      Menjunjung tinggi Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI). Misalnya, pencantuman url website yang menjadi referensi tulisan kita baik di media cetak atau elektronik
8.      Tetap bersikap sopan dan santun walaupun tidak bertatap muka secara langsung.

Hak Atas Kekayaan Intelektual
Hak Atas Kekayaan Intelektual adalah pengakuan hukum yang memungkinkan pemegang hak (atas) kekayaan intelektual tersebut mengatur penggunaan gagasan-gagasan dan ekspresi yang diciptakannya dalam jangka waktu tertentu. Istilah kekayaan intelektual mencerminkan bahwa hal tersebut merupakan hasil pikiran atau intelektualitas dan bahwa hak kekayaan intelektua dapat dilindungi oleh hukum sebagaimana bentuk hak milik lainnya. Undang Undang No 19 Tahun 2012.

Undang Undang ITE 
1.         Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Internet & Transaksi Elektronik (ITE) Undang-undang ini, yang telah disahkan dan diundangkan pada tanggal 21 April 2008, walaupun sampai dengan hari ini belum ada sebuah PP yang mengatur mengenai teknis pelaksanaannya, namun diharapkan dapat menjadi sebuah undang-undang cyber atau cyberlaw guna menjerat pelaku-pelaku cybercrime yang tidak bertanggungjawab dan menjadi sebuah payung hukum bagi masyarakat pengguna teknologi informasi guna mencapai sebuah kepastian hukum.

a.       Pasal 27 UU ITE tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan. Ancaman pidana pasal 45(1) KUHP. Pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah). Diatur pula dalam KUHP pasal 282 mengenai kejahatan terhadap kesusilaan.

b.      Pasal 28 UU ITE tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam transaksi elektronik.

c.       Pasal 29 UU ITE tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mengirimkan informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik yang berisi ancaman kekerasaan atau menakut-nakuti yang dutujukkan secara pribadi (Cyber Stalking). Ancaman pidana pasal 45 (3) Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam pasal 29 dipidana dengan pidana penjara paling lama 12 (dua belas) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 2.000.000.000,-  (dua miliar rupiah)

d.      Pasal 30 UU ITE tahun 2008 ayat 3 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses computer dan/atau system elektronik dengan cara apapun dengan melanggar, menerobos, melampaui, atau menjebol system pengaman (cracking, hacking, illegal access). Ancaman pidana pasal 46 ayat 3 setiap orang yang memebuhi unsure sebagaimana dimaksud dalam pasal 30 ayat 3 dipidana dengan pidana penjara paling lama 8 (delapan) dan/atau denda paling banyak Rp 800.000.000,00 (delapan ratus juta rupiah).

e.       Pasal 33 UU ITE tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan tindakan apa pun yang berakibat terganggunya system elektronik dan/atau mengakibatkan system elektronik menjadi tidak bekerja sebagaiman mestinya.

f.       Pasal 34 UU ITE tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum memproduksi, menjual, mengadakan untuk digunakan, mengimpor, mendistribusikan, menyediakan atau memiliki.

g.      Pasal 35 UU ITE tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan manipulasi, penciptaan, perubahan, penghilangan, pengrusakan informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik dengan tujuan agar informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik tersebut seolah-olah data yang otentik (Phising = penipuan situs).


2.      Kitab Undang Undang Hukum Pidana
    Pasal 362 KUHP yang dikenakan untuk kasus carding.
    Pasal 378 KUHP dapat dikenakan untuk penipuan.
    Pasal 335 KUHP dapat dikenakan untuk kasus pengancaman dan pemerasan yang dilakukan melalui e-mail yang dikirimkan oleh pelaku untuk memaksa korban melakukan sesuatu sesuai dengan apa yang diinginkannya.
    Pasal 311 KUHP dapat dikenakan untuk kasus pencemaran nama baik dengan menggunakan media Internet.
    Pasal 303 KUHP dapat dikenakan untuk menjerat permainan judi yang dilakukan secara online di Internet dengan penyelenggara dari Indonesia.
    Pasal 282 KUHP dapat dikenakan untuk penyebaran pornografi.
    Pasal 282 dan 311 KUHP dapat dikenakan untuk kasus penyebaran foto atau film pribadi seseorang.
    Pasal 406 KUHP dapat dikenakan pada kasus deface atau hacking yang membuat sistem milik orang lain.
  
3.      Undang-Undang No 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta.
Menurut Pasal 1 angka (8) Undang – Undang No 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta, program komputer adalah sekumpulan intruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema ataupun bentuk lain yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang intruksi-intruksi tersebut.
4.      Undang-Undang No 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi Menurut Pasal 1 angka (1) Undang – Undang No 36 Tahun 1999, Telekomunikasi adalah setiap pemancaran, pengiriman, dan/atau penerimaan dan setiap informasi dalam bentuk tanda-tanda, isyarat, tulisan, gambar, suara, dan bunyi melalui sistem kawat, optik, radio, atau sistem elektromagnetik lainnya.

5.      Undang-Undang No 8 Tahun 1997 tentang Dokumen Perusahaan Undang-Undang No. 8 Tahun 1997 tanggal 24 Maret 1997 tentang Dokumen Perusahaan, pemerintah berusaha untuk mengatur pengakuan atas mikrofilm dan media lainnya (alat penyimpan informasi yang bukan kertas dan mempunyai tingkat pengamanan yang dapat menjamin keaslian dokumen yang dialihkan atau ditransformasikan. Misalnya Compact Disk – Read Only Memory (CD – ROM), dan Write – Once -Read – Many (WORM), yang diatur dalam Pasal 12 Undang-Undang tersebut sebagai alat bukti yang sah.

6.      Undang-Undang No 25 Tahun 2003 tentang Perubahan atas Undang-Undang No. 15 Tahun 2002 tentang Tindak Pidana Pencucian Uang Jenis tindak pidana yang termasuk dalam pencucian uang (Pasal 2 Ayat (1) Huruf q). Penyidik dapat meminta kepada bank yang menerima transfer untuk memberikan identitas dan data perbankan yang dimiliki oleh tersangka tanpa harus mengikuti peraturan sesuai dengan yang diatur dalam Undang-Undang Perbankan.

7.      Undang-Undang No 15 Tahun 2003 tentang Pemberantasan Tindak Pidana Terorisme Undang-Undang ini mengatur mengenai alat bukti elektronik sesuai dengan Pasal 27 huruf b yaitu alat bukti lain berupa informasi yang diucapkan, dikirimkan, diterima, atau disimpan secara elektronik dengan alat optik atau yang serupa dengan itu. Digital evidence atau alat bukti elektronik sangatlah berperan dalam penyelidikan kasus terorisme. karena saat ini komunikasi antara para pelaku di lapangan dengan pimpinan atau aktor intelektualnya dilakukan dengan memanfaatkan fasilitas di Internet untuk menerima perintah atau menyampaikan kondisi di lapangan karena para pelaku mengetahui pelacakan terhadap Internet lebih sulit dibandingkan pelacakan melalui handphone. Fasilitas yang sering digunakan adalah e-mail dan chat room selain mencari informasi dengan menggunakan search engine serta melakukan propaganda melalui bulletin board atau mailing list. 


Fuzzy Logic


Penalaran dengan Metode Sugeno hampir sama dengan penalaran Mamdani, hanya saja output (konsekuen) system tidak berupa himpunan fuzzy melainkan berupa konstanta atau persamaan linier. Metode ini diperkenalkan oleh Takagi-Sugeno Kang pada tahun 1985. Sistem fuzzy Sugeno memperbaiki kelemahan yang dimiliki oleh sistem fuzzy murni untuk menambah suatu perhitungan matematika sederhana sebagai bagian THEN. Pada perubahan ini, system fuzzy memiliki suatu nilai rata-rata tertimbang (Weighted Average Values) di dalam bagian aturan fuzzy IF-THEN. Sistem fuzzy Sugeno juga memiliki kelemahan terutama pada bagian THEN, yaitu dengan adanya perhitungan matematika sehingga tidak dapat menyediakan kerangka alami untuk erepresentasikan
Bentuk umum model fuzzy sugeno orde nol adalah :
IF (x1 is A1) o (x2 is A2) o ….. o (xn is An) THEN  z = k
Bentuk umum model fuzzy Sugeno orde satu adalah :
IF (x1 is A1) o (x2 is A2) o ….. o (xn is An) THEN  z = p1.x1 + … pn.xn + q
Defuzzifikasi pada metode Sugeno dilakukan dengan mencari nilai rata-ratanya.

Gambar   Model fuzzy sugeno orde 1
Adapun fungsi-fungsi yang dibutuhkan dalam membangun sistem inferensi fuzzy metode Sugeno meliputi:
a. fungsi pembacaan data variabel input
b. fungsi pembacaan data fungsi output
c. fungsi pembacaan data aturan
d. fungsi penentuan nilai keanggotaan himpunan
e. fungsi penentuan nilai konsekuen
f. fungsi pengaplikasian operator / penentuan nilai alpha
g. fungsi defuzzifikasi

Metode Tsukamoto merupakan perluasan dari penalaran monoton. Pada metode Tsukamoto, Setiap konsekuen pada aturan yang berbentuk IF-THEN harus dipresentasikan dengan suatu himpunan fuzzy dengan fungsi keanggotaan yang monoton. Sebagai hasilnya, output hasil inferensi dari tiap-tiap aturan diberikan secara tegas (crisp) berdasarkan α-predikat (fire strength). Hasil akhirnya diperoleh dengan menggunakan rata-rata terbobot.

Minggu, 10 November 2019

Software Presentasi


Presentasi adalah proses dari memaparkan topik ke client. Yang biasanya untuk mendemostrasikan, mengenalkan, mengajar atau pun berpidato bertujuan untuk memberi informasi, bujukan, inspirasi, motivasi atau membangun sebuah karya yang baik atau untuk menunjukan ide atau produk
Software Presentasi yang Sering Digunakan:
a. Microsoft PowerPoint


Microsoft PowerPoint merupakan sebuah program presentasi yang dibuat oleh Robert Gaskins dan Dennis Austin disebuah perusahaan software yang dikenal Forethught. Software ini direlease pada 20 April 1987.

b. Prezi

Prezi adalah perusahaan software presentasi yang berdiri pada tahun 2009. Pada April 2008, Prezi memiliki lebih dari 100 juta pengguna yang memiliki lebih dari 325 juta presentasi yang dilihat melebihi 3,5 miliyaran. Prezi sebuah aplikasi yang bisa melihat dan mengedit hasil presentasi dari perangkat apapun. Semua hasil presentasi akan tersimpan di Cloud, tapi Prezi juga bisa digunakan secara offline.

c. Keynote

Keynote merupakan pengembang aplikasi presentasi bagian dari iWork di Perusahaan Apple. Keynote dikemas dengan fitur pendukung yang kuat, mulai dari kemampuan membuat grafik interaktif, menambahkan refleksi, dan memberikan frame pada gambar.

d. Google Slides

Google Slides adalah program presentasi yang gratis, di akses melalui web oleh google.

e. Zoho

Zoho merupakan aplikasi melalui web yang bisa melalukukan spreadsheets, presentasi, database, note dan lain lain

f. SlideDog

SlideDog adalan program presentasi untuk Microsoft windows yang membiarkan penggunanya untuk membuat dan menampilkan presentasi

g. CustomShow

CustomShow merupukan software presentasi yang di luncurkan untuk grafik penjualan.

h. Visme

Visme merupakan sebuah aplikasi presentasi yang juga memberikan infografis, visualisasi data, laporan, demo produk, dan resume.

i. Haiku Deck

Aplikasi presentasi berbasis Cloud ini sering dianggap sebagai alternatif mobile untuk Prezi dan Powerpoint. Haiku Deck menawarkan 27 jenis template yang berbeda dan 35 juta stok foto.

j. Emaze

Sebuah alat presentasi sederhana yang menggunakan HTML5 ini bisa berjalan pada setiap browser maupun perangkat yang berbeda, termasuk Chromebook atau merk tablet lainnya. Emaze dirancang khusus untuk para pengguna yang ingin membuat presentasi mudah hanya dalam waktu beberapa menit saja.

k. Slides

Slides adalah perangkat lunak berbasis Cloud yang menawarkan alternatif solid dan user-friendly untuk Powerpoint. Slides akan melengkapi presentasi yang di buat dengan Powerpoint sehingga tampak lebih menarik. Slides adalah sebuah editor yang memungkinkan untuk menambahkan background, menggunakan berbagai desain dan tema, serta memudahkan untuk berkolaborasi dengan orang lain.

Minggu, 03 November 2019

Spreadsheet


Spreadsheet adalah sebuah program aplikasi komputer interaktif untuk organisasi dan analisis data dalam bentuk tabel. Spreadsheet dikembangkan sebagai simulasi komputerisasi akuntansi lembar kertas. Program ini beroperasi pada data yang direpresentasikan sebagai sel dari array, yang diselenggarakan dalam baris dan kolom. Setiap sel dari array adalah elemen model-view-controller yang dapat berisi baik numerik atau data teks, atau hasil dari formula yang secara otomatis menghitung dan menampilkan nilai berdasarkan isi sel lain.
Fungsi Spreadsheet:
·         Membantu dalam membuat table data

·         Mampu untuk mengelola angka yang berbentuk grafik
·         Bisa digunakan dalam hal statistik
·         Membantu dalam membuat lembar kerja
·         Bisa digunakan untuk pekerjaan dalam hal ilmiah
·         Mempermudah dalam melakukan suatu perencanaan
·         Mampu digunakan untuk mengolah data yang disertai dengan database, grafik, rumus, dan lain sebagainya.


a. Lotus 1-2-3
Lotus 1-2-3 merupakan aplikasi andalan dari PC IBM yang populer pada tahun 1980-an. Lotus 1-2-3 membuat hal menjadi lebih mudah untuk menggunakan spreadsheet dan menambahkan grafik, merencanakan dan memiliki kemampuan dalam database. Lotus 1-2-3 mempunyai fitur penyajian data serta alat perhitugan yang kompleks. Lotus juga merupakan spreadsheet pertama yang memperkenalkan penamaan kolom, rentang kolom dan macro spreadsheet.
b. Microsoft Excel

Microsoft excel adalah Program aplikasi pada Microsoft Office yang digunakan dalam pengolahan angka (Aritmatika). Microsoft Excel merupakan program aplikasi pengolah angka yang dikeluarkan oleh perusahaan Microsoft Corporation.
Kelebihan dari Microsoft Excel adalah.
  • Mempunyai kemampuan menampung data yang cukup besar dengan 1 juta baris dan 16.000 kolom dalam 1 sheet.
  • Jadi dalam 1 sheet bisa menampung jawaban 1 juta responden dan 16 ribu jawaban/pertanyaan.
  • Microsoft excel mempunyai Format yang paling populer dan fleksibel jadi sebagian besar software data entry ada fasilitas konversi ke format excel atau format lain yang bisa dibaca excel. Atau jika dibutuhkan kita bisa konversi balik dari excel ke software statistik lainnya.
  • Microsoft Excel mempunyai program penggunaan rumus yang sangat lengkap sehingga mempermudah pengolahan angka untuk menghasilkan dokumen yang lebih canggih.
  • Dengan Pivot Tables, kita bisa kerja lebih efektif karena semua tabel summary yang kita rencanakan bisa kita buat dahulu walaupun data belum masuk semua. Setiap ada data masuk otomatis pivot table akan me-refresh sehingga tabel akan terupdate sendiri.
c. Abacus

Abacus adalah aplikasi pengolah angka yang hanya membutuhkan memori kecil dan sangat mudah digunakan. Awalnya Abacus dikembangkan sebagai proyek mahasiswa di Universitas IST, Portugal di bawah bimbingan Prof. Arlindo Oliveira. Kelebihan Abacus yaitu fungsi-fungsi standar termasuk fungsi statistik, matematika, keuangan dan juga interface berbentuk  menu yang memudahkan pengguna menyalin persaman. 

d. Office Gnumeric

Gnumeric adalah aplikasi open source yang merupakan keluarga dari GNOME Office. Gnumeric memiliki tampilan yang user friendly di mana jendela Gnumeric dilengkapi dengan menu-menu dan tombol-tombol toolbar.

Kamis, 24 Oktober 2019

Simulasi Tiket Konser


Dalam kehidupan sehari-hari antrian sering ditemukan, seperti menunggu loket bioskop, antrian pada loket bank dan antrian kasir swalayan. Fasilitas layanan yang tidak dapat memenuhi kebutuhan atau kapasitas dapat menyebabkan antrian, sehingga pengguna fasilitas harus menunggu. Seperti pada contoh kasus Open Gate Concert pada acara Engineering Expo memiliki waktu antrian maksimal 592 detik dengan jumlah antrian maksimal 9 orang hingga dilayani. Hal ini dapat menyebabkan pelanggan menunggu cukup lama untuk memasuki area konser. Untuk mengatasi masalah tersebut perlu adanya pengelolaan operator loket sehingga dapat mengatur kapan harus membuka loket baru sehingga tidak terjadi antrian. Kali ini kita akan membahas masalah mengenai model antrian pada Konser yang berada di acara Engineering Expo. Dari hasil analisis yang telah didapat diketahui nilai-nilai performansi sistem antrian seperti waiting time, number in, number out, dan number waiting. Pada penelitian yang dilakukan di konser ini menggunakan software arena 14.0 untuk membuat model simulasi dari sistem antrian. Panitia diharapkan dapat menerapkan kebijakan kapan harus membuka loket baru sehingga tidak ada loket yang menganggur (idle) atau terlalu sibuk (busy) sehingga pelayanan untuk pelanggan konser maksimal.

Batasan masalah pada kasus ini adalah :
1. Penelitian dilakukan pada antrian open gate concert
2. Penelitian dilakukan pada check in ticket
3. Pengamatan dilakukan dalam durasi 1 jam (13.00-14.00)

Penelitian ini menggunakan beberapa asumsi yaitu:
1. Diasumsikan tidak ada pelanggan yang membatalkan transaksi
2. Kedatangan pelanggan berkelompok dihitung satu yang masuk ke dalam system antrian
3. Diasumsikan 75% pelanggan memasuki area konser dan 25% lainnya keluar untuk menunggu mulainya acara. 

Pada tahap ini akan dianalisa kinerja antrian pada konser menggunakan software arena.  
Tabel. Data Hasil Pengamatan


Pelanggan ke-
Waktu Kedatangan Pelanggan
(detik)
Waktu Selesai Dilayani
(detik)
Waktu Pelayanan (detik)
Waktu antar kedatangan
1
20
80
40
20
2
45
105
35
25
3
50
101
46
5
4
120
230
40
70
5
172
280
56
52
6
242
356
44
70
7
327
472
60
85
8
379
478
47
52
9
418
501
44
39
10
467
574
58
49
11
535
640
37
68
12
656
830
53
121
13
706
835
79
50
14
739
807
35
33
15
829
946
27
90
16
898
1082
115
69
17
953
1073
65
55
18
1018
1123
40
65
19
1073
1215
87
55
20
1143
1262
49
70
21
1173
1267
64
30
22
1253
1371
38
80
23
1273
1340
47
20
24
1335
1448
51
62
25
1371
1463
56
36
26
1403
1483
48
32
27
1418
1468
35
15
28
1436
1499
45
18
29
1467
1570
72
31
30
1496
1578
53
29
31
1536
1611
35
40
32
1556
1643
67
20
33
1596
1729
93
40
34
1716
1873
37
120
35
1837
2060
102
121
36
1924
2060
49
87
37
1956
2023
35
32
38
1978
2065
65
22
39
2016
2104
50
38
40
2096
2216
40
80
41
2231
2416
50
135
42
2256
2399
118
25
43
2337
2453
35
81
44
2397
2533
76
60
45
2407
2457
40
10
46
2407
2475
68
0
47
2452
2552
55
45
48
2462
2522
50
10
49
2512
2604
42
50
50
2537
2602
40
25

Jumlah
2713
2537


Rata-rata
54.26
50.74


Standar Deviasi
20.49
31.85



Model Simulasi Arena Kondisi Sekarang

Berikut adalah simulasi antrian pada Open Gate Concert dengan menggunakan software Arena 14.0

Gambar. Model Simulasi Arena 
Berikut adalah tahapan pembuatan simulasi kondisi sistem loket dengan menggunakan software Arena15.0:
a.       Modul Kedatangan
Modul kedatangan pelanggan dibuat dengan create. Pelanggan yang akan membeli tiket merupakan entitas. Tipe data kedatangan pelanggan yaitu Triangular, diisikan pada Type Expression. Jumlah entitas per kedatangan diasumsikan 1 dengan maksimal kedatangan pelanggan adalah 100 orang
b.       Modul Loket Tiket
Pada modul Process merupakan pelayanan Tiket oleh pegawai tiket. Tenaga kerja diisi 1 orang dan Type Pelayanan diisikan Expression dengan jenis data yaitu Gamma.
c.       Modul Selesai
Dispose merupakan titik akhir entitas dalam rancangan model simulasi. Entitas yang telah selesai melalui model simulasi dapat dihitung dengan data record.
d.       Modul Stasiun dan Rute
Modul Stasiun dan Rute digunakan untuk membuat animasi dalam simulasi Arena. Rute menggambarkan titik awal dan titik akhir dari stasiun.
Setelah dibuat model antrian, kemudian simulasi di Run dan didapatkan report yang merupakan output dari sistem antrian tersebut. Banyak pelanggan yang bisa dilayani mencapat 100% yaitu 100 orang. Hal ini terlihat dari Number In dan Number Out entitas pada simulasi ini yaitu 100. Dari nilai wait time dapat diketahui pelanggan loket  menunggu sebelum dilayani maksimum 509 detik atau 8.4 menit dengan waktu rata-rata 146 detik. Dari item total time dapat diketahui lama waktu pegawai melayani pelanggan di loket tiket minimal adalah 61 detik dan maksimum adalah 591 detik dengan rata-rata 374 detik. Hal ini menunjukkan bahwa pelayanan pelanggan belum efisien karena lama pelayanan loket bisa mencapai waktu 10 menit. Dari nilai waktu menunggu (waiting time) dapat diketahui lama menunggu di loket tiket maksimal 509 detik dengan rata-rata 292 detik atau 5 menit. Jumlah pelanggan yang menunggu (number waiting) di loket tiket minimal 0 dan maksimal 9 orang dengan rata-rata 5,5 orang Dilihat dari tingkat utilisasi, kesibukan dan penjadwalan mencapai nilai 98%. Sehingga dapat disimpulkan resource yang tersedia sangat sibuk dalam melayani pelanggan.
Berdasarkan hasil analisis dari model simulasi antrian pada kondisi eksisting, dilakukan usulan perbaikan untuk memperbaiki antrian tiket. Usulan yang diberikan adalah penambahan 1 server loket tiket. Berikut adalah model simulasi antrian.

Berikut adalah usulan simulasi antrian pada Loket Pembelian Tiket:




Gambar. Usulan Model Simulasi Arena 
Pembuatan simulasi dengan menggunakan software Arena14.0 secara garis besar sama dengan pembuatan untuk kondisi eksisting dengan beberapa perbedaan di modul process dan decide.
a.       Modul Process
Pada tahap ini sama seperti pembuatan model arena awal, hanya saja ditambahkan 1 modul process. Hal ini dikarenakan usulan berupa penambahan 1 server dan menambah tenaga kerja loket tiket untuk dapat melayani pembelian.Pada modul Process merupakan pelayanan Tiket oleh pegawai tiket. Tenaga kerja diisi 1 orang dan Type Pelayanan diisikan Expression dengan jenis data distribusi yang didapatkan dari analisis distribusi data yaitu Gamma.

b.       Modul Decide
Pada modul ini, simulasi pelanggan yang akan datang memilih antara 2 server yang tersedia untuk melakukan pembelian tiket. Dalam hal ini dipilih type 2-way by condition dengan Expression Value Loket tiket.WIP <= Loket Tiket 2.WIP, pelanggan yang datang akan otomatis ke loket 2 apabila mendapati loket 1 terdapat antrian/WIP.

Pelanggan datang untuk membeli tiket, apabila petugas loket 1 sedang melayani pelanggan (busy) maka pelanggan akan masuk ke loket 2, apabila keduanya sedang melayani pelanggan maka terjadi antrian pembelian tiket. Setelah dibuat model antrian, kemudian simulasi di Run dan didapatkan report yang merupakan output dari sistem antrian. Banyak pelanggan yang bisa dilayani mencapat 100% yaitu 100 orang. Hal ini terlihat dari Number In dan Number Out entitas pada simulasi ini yaitu 100. Pada nilai wait time dapat diketahui lama waktu pelanggan menunggu sebelum dapat dilayani di loket tiket maksimum 90,46 detik atau 8,4 menit dengan waktu rata-rata 4 detik. Pada nilai item total time dapat diketahui pegawai tiket melayani pelanggan dengan waktu minimum 54 detik dan maksimum adalah 204 detik dengan rata-rata 88 detik. Sehingga dapat disimpulkan pelayanan pelanggan pada loket tiket sudah efisien karena lama pelayanan loket hanya dalam waktu 3,4 menit.
Dapat diketahui bahwa waktu tunggu pelanggan (waiting time) di loket tiket 1 minimal adalah 0,00 detik dan maksimal 65 detik dengan rata-rata 9 detik. Kemudian jumlah antrian (number waiting) di loket tiket 1 maksimal 1 orang dengan rata-rata 0.1 orang. Dilihat dari tingkat utilisasi, kesibukan dan penjadwalan mencapai nilai 66%. Sehingga dapat disimpulkan sumber daya layanan loket tiket yang tersedia telah digunakan secara maksimal. Kemudian pada loket tiket 2 diketahui bahwa waktu tunggu pelanggan (waiting time) maksimal 90 detik dengan rata-rata 6 detik. Kemudian jumlah antrian (number waiting) di loket tiket 2 maksimal 1 orang dengan rata-rata 0.03 orang. Dilihat dari tingkat utilisasi, kesibukan dan penjadwalan mendapatkan nilai 34%. Sehingga dapat disimpulkan sumber daya layanan loket tiket yang tersedia belum digunakan secara maksimal. 

Simpulan

Hasil  dari simulasi antrian yang telah dilakukan pada antrian loket tiket konser adalah sebagai berikut:
a.       Nilai item Number In dan Number Out menunjukan jumlah pelanggan yang bisa dilayani oleh sistem mencapai 100% yaitu 100 orang.
b.       Nilai dari item wait time dapat diketahui bahwa pelanggan menunggu di antrian sebelum layanan di loket maksimum 509 detik dan pada usulan model 90,46 detik.
c.       Berdasarkan hasil item total time pegawai loket melayani pelanggan dengan lama waktu minimal adalah 61 detik dan maksimum adalah 591 detik. Sedangkan pada usulan model, minimum pelayanan adalah 54 detik dan maksimum 204 detik.
d.       Waktu tunggu pelanggan (waiting time) di loket maksimal 592 detik, sedangkan pada model simulasi usulan maksimal waktu tunggu 65 detik.
e.       Banyak antrian (number waiting) di loket tiket maksimal 9 orang dengan rata-rata 5,5 orang. Sedangkan pada usulan maksimal antrian 1 orang pada masing-masing loket. Tingkat kesibukan dan penjadwalan sumber daya mencapai nilai diatas 98%. Dapat disimpulkan bahwa sumber daya layanan loket tiket yang tersedia telah digunakan secara maksimal namun berada dalam keadaan sangat sibuk. Sementara pada model simulasi usulan, pekerja loket 1 memiliki persentase 66% dan pekerja loket 2 sebesar 34%.